うたかた の アリア。 「うたかたのアリア」を覚えたラプラスを自力でゲットした記録【ポケモン剣盾】

アシレーヌ育成論 : アクアネキ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

うたかた の アリア

はじめに S2お疲れ様でした! 初めましての方は初めましていのすけというものです。 今回は目標にしていた最終2桁順位を取る事ができたのでその時使用していた構築を書いていこうと思います。 構築経緯 コンセプトは「Easy winを許さない」。 、、、ウオノラゴン、パッチラゴン、、は その攻撃性能が非常に高く、対策を怠ると簡単に対戦を終わらせてくるのでその対策をしっかり構築に入れることを意識し、好き放題やられて降参を押させられるという1番心に来る負けを無くすこと、どの構築に対してもプレイング次第で何とかできる可能性を残す汎用性がある構築を組むことを心がけた。 その中でに対して2体がかりで抑え込むことができ、、に対してもがストッパーまたは後出しからックス枯らしを行え、さらに単体性能も汎用性も非常に高い・の並びに注目。 前期結果を出した構築記事にもこの並びは多く見られそれらを参考にしながら構築を組み始めた。 この2体で厳しい高耐久水に対してが非常に有利に戦え、かつ対面性能も非常に高く汎用性があったため採用。 ここまで相手のの一貫や、自分の構築の軸となる攻撃性能の高いックスエースが居ないことが気になったため、その2点を埋めることが出来るを採用。 様々なのストッパーになり汎用性という意味でどのよりも秀でているを採用。 最後の1枠はこの5体では相手の、に対して後手に回ることが多かったためそれらに睨みを効かせられるを採用した。 参考構築記事 単体紹介 ・対策可能Easy win との組み合わせ ウオノラゴン パッチラゴン ケア必須 スカーフ枠で最も性能が高いと考えている。 行動バレ、型バレしていてもその数値と技範囲の優秀さで役割を遂行できる。 性格、、技構成すべてが完成しており汎用性を求めたこの構築のコンセプトに最もマッチした。 に対してはとんぼ返りからに引くことでサイクルを回し、次サイクルでを撃つことでD振りを含めた全ての型に対策可能。 1度だけサザン対面でを押されてガルドが死んだ フェアリーに対する打点としてラスターカノンが欲しいことも何度もあったが切れる技が1つも無かったため見送った。 そのため相手のパーティにやがいる時は投げないことの方が多かった。 ・対策可能Easy win との組み合わせ 後出しから 後手からのックス枯らし ・調整意図 陽気のじしん確定耐え だいたいの 抜き との相性の良さとその数値の高さが魅力的な。 ックスとの相性の悪さや数値の引き下げが向かい風ではあるが、数値の低いが環境に増えたという相対的強化がなされていることを見逃してはならない。 今回物理型にしたのは相手の、、といった特殊耐久に秀でたが非常に辛かったためである。 サイクルを回すため、キンシとの相性の良さからたべのこしを持たせたが、繰り出し時にたべのこしを見ると特殊型を警戒されがちであり、物理型のがよく通る傾向にあった。 しかし最終日付近であくびを持ったとに多く遭遇する様になったため持ち物をラムに変更。 ピンポイントメタ的にはなったがしっかりと機能して最終日の勝利に貢献してくれた。 ・対策可能Easy win ウオノラゴン 後出しから 技選択次第 このパーティにおけるMVP。 選出率1位。 高い耐久、広い技範囲に加えて無効化されない先制技もあるため対面性能が非常に高く対水タイプはもちろん 初手に出てきがちなドラパルト、、、エースバーン、にほぼほぼ有利を取れる。 弱いはずがない。 初手で荒らしてやを展開する動きが非常に強力。 相手にックスされなければ一方的に倒されることは基本的にない。 ックスをすれば相手を半壊させられるときは初手であっても積極的に切って、先攻逃げ切り勝ちを狙いに行った。 はムラがあるアイテムではあるがのックス時の超耐久と火力不足を補えるという点で非常にマッチしていると個人的には思っている。 身代わりを持たせ対性能を上げたつもりだったが今期は普通にされてしまうので途中でに変更。 数値受けの突破やどうしても無理な時の最終手段として入れたが実際はダイアイスの威力上昇というのが1番受けた恩恵だった。 元技がフリドラだと120 だと130 というのもという技は撃つ場面を間違えるとただただ勝率を下げるしょうもない技になってしまうのだ。 例えば初手・対面に出くわす度にを押していては、仮にその場では当たってアドバンテージを取ったとしても、それを繰り返していては総合的な勝率は間違いなく低下する。 ・対策可能 Easy win なし というかこちらが仕掛ける側 つよい。 アーマーガアで止まらないエースとして採用。 前期結果を残したゆよの記事からパクってきたが想像の何倍も強かった。 火力が過剰に感じることもあるが、非ックス時にも火力が出て裏と合わせて相手のックスの処理が可能になったり、受け構築に一切の隙を与えなかったりとこの超火力に助けられた場面も多くあった。 素早さが足りないのが唯一のネックであり相手のスカーフ枠に弱いがそれは他でサポートしてあげればそこまで気にならなかった。 対策可能Easy win ウオノラゴン パッチラゴン つよいその2。 珠はに持たれているのでのろいのおふだを使ってみたが火力不足に悩まされることはそこまで無く、珠ダメージが入らないことによりックス時の耐久を高く保つことができるという利点もあったので使いやすかった。 、といったダイジェットエースへの切り返し、弱点保険ドラパルトの切り返しが非常に強力。 特にこの構築は対面性能高めので構成されているためがよく生き、例えばやでドラパルトを削ってックスターン消費してかげうち圏内、でなんやかんやをして削ってダイウォールダイホロウでの切り返し等、試合の流れを掴みやすかった。 とシャドークローは一長一短であるがのックスターンの枯らし、ダイホロウの威力上昇というメリットを評価してにしている。 対策可能Easy win パッチラゴン 諸説枠。 最終日手前までは、意識のかたやぶりで採用していたがそもそも選出があまり出来ない事、相手のすなかき・・に対する切り返しはいくらあっても良いということですなかきに変更した。 実際これは正解だったと思う。 つのドリルの枠は最終日にから変えたもの。 あまりにも撃つ機会がないのでそれなら受け構築にと合わせてかなりの数の一撃必殺を仕掛けられるということでつのドリルを採用したが、結局撃たず仕舞だった。 ロックブラストや等の採用もありだと思う。 今期はというやべぇルールのおかげでアーマーガア減って通しやすくなるかなと思いきやが大量発生して結局通し辛かった。 あまり出せなかったので変えようと思ったが そもそも襷というの性能が高いこと、が相手の選出に掛けてる圧力を考えると抜くことは出来なかった。 結果 TNいのすけ 最終67位 下は8:59更新時 終わりに 今期は中盤まで順調に勝てていたシーズンでしたが、 シーズン終盤のの増加等の環境の変化が厳しく何とか対応しようと試行錯誤を繰り返しました。 その結果目標を達成出来たことは嬉しいのですが、もっと早くに環境に対応してプレイングを煮詰めていればもっと上を見ることができるシーズンでもあったのかなと思います。 とはいえこの構築は結構自分の中で纏まった自信作なのでもし使って頂けたら嬉しいです。 そろそろ社会人になるので今までみたいにガンガン潜れるか怪しいですがこれからも頑張っていきたいです。 Special thanks 最終日朝通話してくれたちべん 最終日2桁で狼狽えてる僕にアドをくれた皆 inosukepoke.

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アシレーヌ|『ポケットモンスター サン・ムーン』公式サイト

うたかた の アリア

みなさん、ポケモン大好きおんたまです。 最近はとあるポケモンをゲットするために時間を費やしていました。 そのポケモンとはラプラスです。 ただのラプラスではなく、タマゴ技である「うたかたのアリア」もちのラプラスです。 うたかたのアリアという技はサンムーンで御三家であるアシレーヌのみが使用できる技でした。 剣盾になりラプラスが使用できるようになりましたが、入手難易度がとても高くなっています。 理由としてうたかたのアリアは現在のところラプラスしか遺伝することができないからです。 たまご技なのにラプラスから?と思う人がいるかもしれませんが、とある方法でゲットしたラプラスのみが覚えています。 ゲットの方法として、「レイドバトル」と「オーラを纏っている」ラプラスです。 レイドバトルやオーラを纏っているポケモンはタマゴ技を覚えていることがあります。 オーラを纏っているポケモンはランダムで覚えることができるたまご技を覚えています。 しかしレイドバトルやオーラを纏っているラプラスがうたかたのアリアを覚えている確率は低く、根気が必要な作業となっています。 今回、試した方法としてレイドバトルを行いました。 方法として日付変更による時間短縮をしながら行いました。 (この方法はペナルティーがありますので自己責任でお願いします。 )どれほどラプラスをゲットしたのかみていきましょう。 合計44匹のラプラスをゲットしました。 しかし肝心のうたかたのアリアラプラスはゲットできず・・・。 確率は低いですが1匹だけフリーズドライを覚えたラプラスをゲットすることはできました。 このようにうたかたのアリアを覚えたラプラスのかなり確率は低いので、根気よくゲットするか、難しい場合は他の方から交換してもらうほうがいいかと思います。

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「うたかたのアリア」を覚えたラプラスを自力でゲットした記録【ポケモン剣盾】

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はじめに ユラリユルレリ初投稿です。 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します• HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します• ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています• ダイマックスしたポケモンには 大 と付けてます アシレーヌについて その無垢な瞳、吸い付くような滑らかさを持つ白磁の肌、艶かしい腰つきによって幾人もの青少年の嗜好を歪ませてしまった罪深きソリストポケモンである。 私はね、決して性癖がねじ曲がっているわけではないんだ。 彼女が美しすぎることが問題なんだよ。 人間でなくても人間を[編集済]させてしまう魅力がある。 想像してご覧。 彼女がキャンプで君に呼ばれて駆け寄る様を。 下半身が尾鰭である為に走るのが不得手ながらも我先にと君の元へ来て遊ぼうとする姿を思い描いてみなさい。 そんな彼女を見て私はこう言うのさ。 「アシレーヌ、無理をしてはいけないよ。 ゆっくりでいいからね。 」 でも彼女はみんなが知っての通りちょっぴり強情な子だ。 私が気を使ったことで彼女の「遊び」は激しくなってしまった。 「ああっ!あっ!アシレーヌ…どこでこんな…く…」 快楽と共に表現しようのない嗚咽が私の口から発せられる。 そう、アシレーヌは私の[編集済]を[編集済]しているのだ。 「ダメだ!アシレーヌ!離してくれ!私が悪かった!」 遅すぎたのだ。 彼女は既に火が点いてしまっている。 止めようもない耐え難い快楽は私の思考を一瞬で破壊してしまい、なす術なく(以下略 強み• タイプが優秀 みず/フェアリーの複合は半減6つ無効1つを耐性に持ち、それでいて弱点が3つしかありません。 耐性上の関係からなんかには滅法強いです。 また、弱点となるくさ・でんき・どくは耐性を持つタイプが多い上になんなら無効にもできるため、後続を受け出ししやすいのもさりげなくズルいポイント。 攻撃性能が高い みず/フェアリーは耐性面だけでなく、攻撃範囲も優秀です。 両方の技を半減できるのはくさ/どく、みず/どく、くさ/はがね、みず/はがね 未解禁 のわずか4つの複合のみ。 この広い等倍範囲に加えてC種族値126、みがわりを貫通するうたかたのアリア、おまけに特性げきりゅうを持つため攻めに回ったときの圧力が半端ないです。 やや打たれ弱い 特殊耐久は並以上ありますが、物理耐久は中の下程度です。 タイプ的に相手取りたいポケモンは物理型が多いため、Bに厚くするなりなんなりでケアしておかないと役割を持ちづらいというジレンマを抱えています。 足が遅い ゆったりとした佇まいのせいかS種族値は60とまあまあ鈍足です。 この足の遅さと上述した高くない物理耐久のせいで、強力な物理アタッカーなんかに上からぶん殴られて止まりがちなのがネック。 今回の型 「上から殴られるのがつらいならこっちが上を取れればいいじゃない」という素朴な理論のもと、 からぶりほけんを持たせて低命中且つ催眠技である うたうを搭載しました。 つまり、 相手の選出にアシレーヌの一貫性が見受けられるときにからぶりほけんでSを2段階上げて抜いていくことが狙いです。 当てても相手がラムやカゴでも持ってない限り寝るので状況が悪くなりづらいのもうまあじ。 従来の型と比べると、 サイクル適性や対面性能を落とした代わりに抜き性能・奇襲性能を高めた型と言えるでしょうか。 タイプ一致となるダイストリームで水技強化、ダイフェアリーであくび等の状態異常を防止と、相手を抜いていくこのスタイルと ダイマックスの相性がバッチリなのもセールスポイント。 他に自力でSを上げる手段がアクロバットを元にしたダイジェットかスカーフぐらいしかなく、元のSが遅いせいで1段階上昇した程度ではスピードが物足りないですし、貴重な技スペや拘りのデメリットに見合うものが得られるかと言われると怪しいので、 相手を抜いていこうとするならからぶりほけん型だと思います。 また、そのままだと殴り負けそうな対面時にうたうで眠らせることで強引に相手を突破したりすることもできなくはないです。 とはいえ、当たる確率はほぼ半々ですしヤケクソ催眠はあくまで最終手段みたいなもんなので最初から脳死で撃つのは…やめようね!(戒め) まとめると• 催眠ワンチャンによるズル勝ち• 何より意表が 略 これらが強みとなります。 持ち物 というわけで からぶりほけんで確定です。 とびはねるやゴーストダイブでスカされた場合は保険が下りないので注意してください。 特性 火力を上げられる げきりゅうで確定とします。 うるおいボイスは現状シングルでは活きませんし、ちょすい・よびみず・かんそうはだ持ちにうたうを吸われるというガバムーブを引き起こしかねないので不採用です。 性格・努力値 おくびょう C252 S252 B6 ただのぶっぱですが、抜き性能を高めるというコンセプト上基本的に火力も素早さも削りたくなかったのでこうなりました。 最初はひかえめ準速で運用していましたがスカーフヒートロトムやスカーフオノノクスに止められるという辛酸を数回舐めさせられた結果、最速に落ち着きました。 この付近のポケモンはスカーフやS上昇手段を持ってる場合も多いので、上から殴れるように調整しておく価値は十分あると思います。 最速スカーフにギリ抜かれてしまうのが惜しいところですが、元々相性的にすこぶる有利なのでそこまで痛くはないはず。 また、素の状態でも準速70族を1だけ上回る速さがあるので突っ張ってくる中速帯の相手を逆に上から叩けたりします。 殻破ってないとか。 Cも 大 へのダイフェアリーの乱数が動くので振り切ることにしました。 確定 うたかたのアリア 対くさタイプ用の氷技。 グラスフィールドを滑ってアホみたいな威力の先制技を撃ってくるゴリラが許せない場合、安易な後出しをダイアイスで潰せるかもしれません。 運用 CSぶっぱな手前サイクルには参加させづらいので先発か死に出しが基本ですが、タイプが優秀なので相手を選べば受け出しも視野に入ります。 先発か中盤に出して不利でなければ殴るか、もしくはうたうやみがわりで相手のペースを乱してやりましょう。 良タイプ良耐性のためワンパンされることが比較的少なめで、一度歌ってしまえば高速化or催眠できるので アシレーヌの処理手段を中速〜高速のアタッカーに頼っている対面構築寄りの相手に刺さりやすいと言えます。 タスキ持ちやが面倒なのでステルスロック持ちの場作り役やクッション要員を用意してあげるといいかもしれません。 逆にサイクル気質の硬い相手は苦手ですが、げきりゅうやダイストリームの雨による水技の火力補強、ムーンフォースのCダウン、うたうの催眠を絡めることで相手次第では強引に崩せたりすることも稀にあります。 というかありました。 (被害者の例) とはいえ、うたうの命中率からして博打ですし、他に勝ち筋が残されていないとき以外はあまりそういう無茶しない方がいいです。 成功すれば脳汁は出ますが ダメージ計算• 与ダメージ うたかたのアリア D4ドリュウズ 113. 5〜134. 3〜144. 7〜108. 7〜108. 2〜98. 1〜108. 5〜75. 3〜78. 4〜117. 1〜95. 7〜144. 3〜131. 7〜125. 0〜118. 3〜150. 4〜56. 4〜55. 4〜44. 2〜123. 4〜79. 7〜104. 7〜116. 7〜97. 7〜84. 8〜47. 5〜104. 4〜113. 4〜99. 4〜108. 被ダメージ A特化ガラルヒヒダルマ ごりむちゅう のじしん 81. 3〜96. 9〜76. 4〜35. 6〜50. 0〜83. 8〜91. 3〜35. 4〜71. 8〜90. 5〜87. 根拠1 ふたりとも名前が「ア」から始まる• 根拠2 共に水色の美しい髪を持つ また、全体的なカラーリングも青白と似ている• 根拠3 両者とも歌を歌うことを得意としている• 根拠7 アクアは「松の木」という木の鈍器を装備でき、これが意外と本人の性能と噛み合って相性が良い。 根拠8 最後にアナグラムで〆よう• 心内ですが評価5です。 ちなみにぼくは永遠のミロカロス派です。 [編集済]に何が書かれていたのかはご想像にお任せします。 理想個体がふぐり付きばかりで僕はもう疲れました。 結局はらだいこジェットに特化した方が強くて、机上論ほど使用感が良くなくて使わなくなりました。 なら初手出ししても不自然じゃないですね。 霜降り明星の粗品ぐらいのガチ勢には及ばないですね。 最後のアナグラムは考えるのに2週間費やしました。 バカかな? 私もうたう保険マリルリ一度考えたのですが「一応抜けるとはいえまだ遅いし技スペ足りなくね?」ってなって投げちゃいました。 せっかくルリリとマリルのタマゴ技統合されたのに。 その点、NANA様のとびはねるマリルリの論は理に適っていて大変納得のいくものでした。 丁寧なコメントありがとうございます〜 初手に出してうまくハマればそのまま暴れ散らかしてくれた実績が幾度あるので色々使ってみてやってください。

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