第 2 次 スーパー ロボット 大戦 攻略。 マップ攻略 (前半) ‐ 第2次スーパーロボット大戦

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第 2 次 スーパー ロボット 大戦 攻略

スポンサーリンク 第1話 救出!! Zガンダム 加入 Zガンダム 初戦だけに難易度は入門的。 御三家の3名を中心に攻めて行けば問題はありません。 ジャックのテキサスマックとさやかのアフロダイAはいずれ抜けてしまうため、稼ぎのできない本作では可能な限り経験値を与えずにいきたいところです。 HPの回復は修理装置と精神のほか、戦艦に搭載したり、一番手前の街だか基地だかの白い建物に乗ることでも可能です。 ただし、その左の建物や敵側にある4マスの建物では回復しません。 この回復可能な建物の形を覚えておきましょう。 以降は「回復ポイント」と表記します。 11ターン目の敵フェイズに、マップの左上からシャア、ジーン、デニム3名のザクが増援として登場。 まずはジーンとデニムが攻めてきますが、両者を先に倒すとその次の敵フェイズでシャアが撤退してしまうため、もしシャアのザクを倒すのであればそれまでに近づいておくなりの調整が必要になるでしょう。 ガンダムとゲッター1の「きあい」を用いればなんとか倒せると思います。 マジンガーZやホワイトベースは再攻撃に注意。 クリア後、カミーユの Zガンダムが加入します。 最後まで最前線に立てる優秀なユニットです。 特にウェイブライダー状態の「メガりゅうしほう」は序盤の貴重な間接攻撃。 ほか、ジャックのテキサスマックが一時離脱します。 第2話 謀略の町 離脱 テキサスマック ミチルのゲッターQは3ターン目の敵フェイズのテキサスマックの登場とともにNPCとして仲間に加わりますが、ゲッターQに敵を倒されると経験値やお金が無駄になるほか、そもそもどのような展開でもシナリオ的には変化がなさそうなので、もう倒してしまってもいいかもしれません。 6ターン目の敵フェイズにランバ・ラルのグフと、アコース&コズンのザクが増援で登場。 シャアのザクほど強くはなく、またジェリドとカクリコンのマラサイも控えているため、できれば精神を使わずに倒したいところです。 ジェリドはHPが減ると逃亡を始めます。 また、このステージではお店が初登場しています。 場所は初期位置の右上にある建物のマス。 特に寄らなくても問題ありません。 18000Gの「ミノフスキーりゅうし」なんぞどう考えても買えない…。 クリア後、ゲッターQは仲間にはならず、テキサスマックも正式に離脱します。 第3話 ダカールの制圧 加入 F91 エルメス まずは左下のザク3体と右上のバド2体&トロスD7が攻めてきます。 初期位置の左上にある建物を拠点に対応しましょう。 この建物も回復ポイントです。 4ターン目の敵フェイズにて左下から黒い三連星のドム3体が増援で出現し、そのすぐあとにシーブックの F91も登場して仲間に加わります。 8ターン目になると残りの敵も一斉に攻めてきますが、結局最初から最後までこの回復ポイントを拠点にした待ちの戦法で問題ないでしょう。 ララァの エルメスはアムロで説得可能です。 射程6のビットは現時点では大変便利。 しかし、 彼女もいずれは抜けてしまうため、削り役に徹するのが無難です。 第4話 ストライク・バック 加入 メタス 離脱 アフロダイA 囲まれた状態で始まります。 「ガルダ湖畔の戦い」とはナポレオンのお話。 ジェリド&カクリコンのマラサイと右下のバド以外は最初のターンから攻めてきます。 海のズゴックEはゲッター3に変形して対応し、両脇にある回復ポイントには狙われやすいホワイトベースとエルメスを配置しましょう。 4ターン目の敵フェイズにマラサイの周辺からザクレロ1体が、8ターン目にはマップ左下からマシュマーを含むズサ3体とガザC3体の増援が出現します。 2度目の増援はその前にクリアしてしまう可能性もありますが、経験値的には出現を待ってでも倒しておきたいところです。 クリア後、ホワイトベースがアーガマへと進化し、さやかのアフロダイAが抜けてファの メタスが加わります。 メタスは最終メンバーの一人なので、上手く敵のトドメを刺させて経験値を与えていきましょう。 第5話 裏切りの荒野 開始時にフォウのサイコガンダムがNPCとして加わっていますが、3ターン目にドズルのビグザムに特攻し、両者ともあしゅら男爵のグールに回収されていなくなります。 残りは名のあるパイロットもいないので、下側の回復ポイントを拠点に適当に戦いましょう。 ガンダムあたりはバドやトロスD7相手ならそろそろ再攻撃も可能になる頃。 9ターン目の敵フェイズにビグザムのいた位置の右下あたりからドム5体が、さらに11ターン目にはその右上のほうからランバ・ラルのグフが増援で出現します。 この増援も発生の前にクリアしてしまう可能性がありますが、同様に経験値のために出現を待って倒しておきたいところです。 第6話 敵要塞を破壊せよ 加入 メカ胡蝶鬼 胡蝶の メカ胡蝶鬼は HPを200以下にするとゲッターでの説得が可能になります。 使いやすいユニットですが、彼女も いずれは抜けてしまうため削り役での運用を。 2ターン目の敵フェイズにはブランのアッシマーが、6ターン目にはガイアがドムに乗って3体のドムを引き連れて出現します。 アッシマーはある程度ダメージを与えると逃げ始めますが、いずれも問題なく倒せると思います。 7ターン目の敵フェイズには中央上部よりマサキのサイバスターが登場し、大半の固定砲台をサイフラッシュで破壊して去って行きます。 その前に エルメスを突っ込ませれば普通に全破壊が可能なのですが、せっかくなのでマサキとサイバスターの華々しいスパロボデビューの瞬間を見ておきましょう。 第7話 決戦!! ラインX1 離脱 エルメス 初めての内部戦。 アーガマは出撃できず、サイバスターもまだ仲間にはなりません。 最初のターンはズサの射程に入らないようにし、ガザCに対応しながらエルメスで削っていきましょう。 ザイの防御にはガンダム系の再攻撃が有効です。 また、ローレライのラインX1が間接攻撃しやすい位置にいますが、こいつは例の 「かんせつこうげきがつうようしない!」敵なのでとりあえずは無視を。 通路の先に控える3体のジェノバM9は 射程7かつ中威力・高命中率の攻撃を持つ強敵です。 壁越しになる初期配置では何かと都合が悪いので、8ターン目の移動まで待ったほうがいいでしょう。 その際、6ターン目に現れるバド5体の増援と同時に攻めてくることになってしまいますが、それでもこちらから攻めるよりはマシです。 ギルギルも防御を使ってきます。 ローレライのラインX1はある程度近付くと移動を始めます。 撃破するとボスとボスボロットが登場するもまだ仲間にはならず、そればかりかララァとエルメスがここで離脱してしまいます。 ビットがなくなるのは痛い。 第8話 マクベの罠 加入 ミネルバX グレンダイザー ボスボロット 離脱 メカ胡蝶鬼 初期はマジンガーZのみ。 武器が「アイアンカッター」と「ブレストファイヤー」に強化されています。 もちろん最初のターンは左下の回復ポイントへ。 味方本隊は3ターン目の敵フェイズに到着しますが、特にマジンガーZを助けに行く必要はないでしょう。 マジンガーZは ミネルバXの説得も忘れずに。 マクベのギャンは結構な強敵。 10ターン目にギャンの後方から出現するジェノバM9とザイ2体の増援を先に片付けてから攻めたほうが安心です。 ギャンにダメージを与えるとイベントが発生し、 ボスボロットと グレンダイザーがそれぞれギャンに攻撃を仕掛けてそのまま仲間に加わります。 クリア後、胡蝶鬼とメカ胡蝶鬼が離脱。 再合流しそうな雰囲気を出しますが、戻ってくることはありません。 第9話 復讐の風 加入 ZZガンダム 離脱 ミネルバX 敵の初期配置はギャン1体と見せかけて、1ターン目にガザC、ザイ、バド、ズサが3体ずつ、2ターン目には危険な誘導ミサイルが4体ともちろん増援が発生します。 誘導ミサイルはHPこそ低いものの攻撃力が高いため、ギリギリまで引き付けて攻撃を食らわずに倒したいところです。 3ターン目にはジュドーの ZZガンダムが中央左に登場し、そのまま仲間に加わります。 マクベのギャンは今回は水中のマスにいるため、結構攻めにくいと思います。 ゲッター3を中心に。 クリア後、唐突に現れる三博士と共に、ここで早くもミネルバXが離脱。 第10話 マリオネット・フォウ 加入 サイコガンダム 陽動隊のグレンダイザー、Zガンダム、ZZガンダムは離れて配置されています。 本隊はマラサイを倒しつつ右へ、陽動隊は変形して下へ進み、町の右下あたりで合流して向かってくる敵に対応しましょう。 初登場のダイは高いHPと長い射程の強敵。 初期配置の1体のほか、5ターン目にこちらの本隊の初期位置の上あたりに出現する増援にも1体が含まれています。 精神ポイントはこのダイ2体に費やしてしまって問題ありません。 10ターン目には敵の本隊付近からザクレロが出現しますが、こちらはどうでもいいでしょう。 敵本隊はバイアランもドライセンも射程が1しかなく、こちらがダメージを与えない限り移動もしてきません。 お好きなように。 フォウの サイコガンダムはカミーユで説得を。 ただし、4ターン目以降でないと成功しません。 また、仲間になるとなぜか「ハイメガりゅうしほう」がMA状態でしか使用できなくなります。 クリア後、F91とZZガンダムが一時的に離脱します。 第11話 脅威!! 究極ロボ ヴァルシオン 加入 サイバスター 一時離脱のF91とZZに加え、アーガマも出撃できません。 マチルダさんのミデアが破壊されるとゲームオーバー。 タフな機体で囲んであげましょう。 ターン初めには修理もしてくれます。 ジェノバM9などの射程の長い敵に要注意。 また、左上にいるメカ雷獣鬼は怪電波でその戦闘のみ命中率を下げるという変わった攻撃をしてきます。 そして5ターン目の敵フェイズ、マップの左下らへんからビアン総帥の ヴァルシオンが出現。 7ターン目の敵フェイズの サイバスターの登場と同時に去っていくので、わざわざ絡む必要は一切ありません。 どうやって撤退前に倒すとかそういうバランスのゲームではありませんので。 8ターン目の敵フェイズには、初期位置の左下らへんからバイアランとズサ2体の増援が登場します。 サイバスターも変形をして本隊に合流しましょう。 まずは左側にある回復ポイントを拠点にし、攻めてくる敵を順々に撃破しましょう。 ガンダムとZガンダムの再攻撃を効果的に。 もちろん、このステージで着艦しなくとも次のステージになれば変更されています。 6ターン目にはそれを阻止するかのようにバド3体の増援が現れますが、もちろん問題ではありません。 クリア後、ZガンダムやF91は武器が微妙にパワーアップし、ボスボロットの武器は「スペシャルボロットパンチ」に、グレンダイザーの武器は「反重力ストーム」と「ショルダーブーメラン」へと変わり、グレンダイザーは変形もダブルスペイザーへと変化します。 第13話 シロッコの影 離脱 サイコガンダム スパロボ恒例の打ち上げ阻止を阻止するステージの元祖。 当然ネェル・アーガマは動くことができず、四方を敵に囲まれているばかりか、 メタスが出撃できないというなかなか厳しい条件が揃っています。 キングゴリは間接攻撃が通用しない点だけ注意を。 ハマーン様のキュベレイは5ターンから移動を開始し、間接攻撃されなければ7ターン目にはこちらの初期位置付近の攻撃しやすいところに移動してきます。 精神を駆使した集中攻撃で。 クリア後、フォウのサイコガンダムが離脱します。 スポンサーリンク Amazon• 攻略メニュー.

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第 2 次 スーパー ロボット 大戦 攻略

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第 2 次 スーパー ロボット 大戦 攻略

攻略本は山ほど色んなのが出てましたが、今回選んだのは右の写真にもあるようにメディアワークスの。 電撃PlayStationと同じ出版社なので、まぁいいかな、と。 攻略的には充分役に立ちますが一つ難を言えば、本の中味が外れてボロボロになってしまいます。 (写真使用後。 )その分薄くなって見易いや〜わははは〜、、、と最初は笑っていましたが、ドンドン分割されて最終的にはあちこちセロテープで貼られています。 主人公はそれぞれが搭乗する機体により、スーパー系男女、リアル系男女の4人が用意されていて、プレイヤーは好みの主人公を選んで、必要ならば生年月日などを変更し、ゲームスタート。 どの主人公を選んでもストーリーそのものは同じですが、登場の仕方が異なっていたり、各場面において主人公独自のイベントが発生したりと、様々な変化が楽しめます。 それ以外にも「バイタル・ネット作戦」or「ネオ・ジオン追撃」、「月ルート」or「アクシズルート」、「日本ルート」or「ミケーネルート」、ハマーンとの「休戦」or「休戦拒絶」と4箇所でルート分岐があり、選択により異なる場面をプレイ出来るようになっています。 これだけ分岐があるならば、全部見てやろうじゃないか!と。 因みに2周目以降は特典として、資金・PP(キャラクターの能力を増強出来るスバラシイポイントの事)が50%(2周目)、75%(3周目)、全額(4周目以降)と引き継がれていくので、それも楽しみの一つです。 最後の最後まで稼ぎまくってやるぅ〜。 誕生日と血液型はマジメに(?)自分と同じのを入力。 愛機は龍人機(2話から)。 場面は地上から始まり、マジンガーやらコンVやらゴーショーグンやら、序盤からスーパーロボットがわんさか仲間になります。 とりあえず稼いだお金は全てこれの改造に回します。 しばらくやっている内に、攻略本のクスハの説明の欄にあった「揺れありグー」の意味が分かる・・・。 やっぱりこれって男の子向けゲームなんですかぁ〜?(笑)。 もちろん今回初めて聞いた曲で、見たキャラです。 マシンの肩には新幹線ささってるし。。。 今回、第08小隊は出てないのでちょっと不服でしたが、声だけ聞けたからまぁいいか?いや、でもキャラが違いすぎる・・・。 話がそれたついでに、今回初登場のゴーショーグンの真吾の声と、ブライト艦長、万丈の声が同じと言うネタが、ゲーム中で披露されます。 で艦長も万丈もいたけど気付かなかった・・・なぁ・・・。 最初は小隊攻撃用の武器と全体攻撃用の武器との区別がつきませんでした。 支援攻撃の能力もつけてないので小隊の人たちの攻撃は微弱。 編成もなんかテキトー。 でもゲッターライガーで逃げまくる8話以外特に苦労する事もなく進んで行きます。 熟練度も全てゲット。 11話からは宇宙に上がります。 ガンダム(リアル)系の皆さんがどんどん仲間になります。 仲間が増えてきたのでそろそろ真剣に小隊を編成しなくてはなりません。 PPも無意味に貯まって来ています。 この頃から攻略本を真剣に読み始めます(笑)。 小隊長にはEセーブ、SP回復、SPアップ、、、ふむふむ。 17話ではチーム名を自由につけられます。 いつも緊張感のない名前にして、後々笑うことになります。 第21話は共通ルート。 思えばここから先はあんまし主人公色を感じさせません。 スーパーとリアルのみの分岐。 26話からはインターミッションでの選択により、VN作戦かネオ・ジオンルートに分かれますが、攻略本のお勧め通り、VN作戦に進みます。 VN作戦ルートは、要はブレンパワード絡みのイベント。 でも何故か締めくくりは「コロスは殺せない」。 これもスパロボお約束条項の1つなのでしょうか(笑)。 その後は31話が主人公別シナリオで、機体が龍虎王(虎龍王)にバージョンアップ!しかもブリットくんと二人乗り。 そして34話から月orアクシズに分かれます。 月がお勧めだったのでそちらを選択。 この辺りから、やたら、ヒイロのMAP兵器を多用するようになります。 熟練度取得にターン制限が多いので。。。 Aの座もいつの間にかヒイロに・・・。 普段の小隊長は五飛にしてるんですけどね。 栄養ドリンクで盛り上がったのはいいのですが、コウの撃墜数が80にはほど遠かったのでここでは試作2号機ゲットならず。 どうせ使わないし〜。。。 そして中盤のメインとも言うべき第38話。 クェスにギュネイにヤザンにナナイに、、、ややこしい人たちが目〜いっぱい出てきます。 シャアはもうハナから無視して(アムロ・ジュドーはとりあえず射程内に)、パーツ持ってる人から倒します。 ベラを出さなかったので、キンケドゥをドレルに近づけるのに一苦労。 欲張ってナナイも倒そうとしましたが熟練度取得の7ターン目が来てしまい、とりあえず他のザコを倒して条件クリア〜。 しばらく共通ルートが続いた後、第46話で日本orミケーネの選択肢は日本を選択。 第47話ではスターガオガイガーになり損ねる(笑、気付いた時にはPPが・・・)。 第49話ではハマーン様が出てきて(このルートでは唐突に出てきた感もあるのですが)、決断を迫られますがここは大人しく休戦を受け入れます。 プル&プルツーの撃墜数30以上で量産型キュベレイが手に入るところですが、彼女らはすっと小隊員だったのでぜ〜んぜん、ダメでした。 インパクトではおまけだった逆襲のシャアも再び。 今回は逆シャア予習済みなので(笑)、オルファン上での決戦に返って違和感を持ってしまいました。 そして最終話第57話で、これまでちょこちょこと顔を出していたクストースとの最終決戦。 主人公別にタイトルが異なるようですがやる事はほぼ同じです。 クリアデータを引き継いでのプレイ。 お楽しみの引継ぎ金額は500万程ありました。 PPは主人公が変わっても前の主人公のが引き継がれるのでこれまた最初から養成し放題。 設定的には彼は「スクールの落ちこぼれ」クンで、なんとなくにも出てきたバーニィを思わせます、し、実際ゲーム中でもそんな話が出ます。 血液型B型。 感応があるのは結構役に立ちました。 いきなりアラドはヤザンの手下で、カミーユたちは敵なんですね〜。 ちょっと斬新でした。 最初の仲間はヒイロと五飛ですが、機体が本来のものではないので改造はお預け。 でも1周目でPPを稼いでいたので、本人の能力値をかなり上げる事が出来ました。 アラドのヒュッケバインは手に入れた瞬間、武器、運動性、ENフル改造。 全然落ちこぼれじゃなくなってしまいました(笑)。 前回、撃墜数の関係で取れなかった機体があるので今回は!と、プルたちを小隊長にしたりしてたのですが、このルートでは意味がなかったんです。。。 (泣)。 試作2号機もコウの撃墜数関係ないし・・・。 でも第47話でのスターガオガイガーフラグはなんとか立てられました。 攻略には「てかげん」のあるゼクスのMAP兵器で、、、なんて書いてありましたが私はゼクスは使ってなかったので、敵にやられては回復し〜、を繰り返し、いい具合にHP500以下になるまで頑張りました。 一番取るのに苦労したフラグかも知れません。 しかしながらそれ以外、特に終盤はルートが変わっても、なんだか選択順が変わってるだけ?で結局同じ事をやっているような感じがしました。 ストーリーにもあまり絡んで来なくなるし、ちょっと忘れられた存在に。。。 主人公が誰であってもイルイが関わって来るのは同じで、1周目のクスハ編ではごく自然に、ストーリーに解け込んでいたのですが、アラド編では「そんなにイルイがアラドになつくかなぁ〜」と疑問視してしまいました。 ここはイルイを少年にして、一緒に冒険するとかの方が・・・(笑)。 引継ぎ資金はなんと1500万。 とにかく片っ端から改造しまくりです。 パイロットの養成も最初からEセーブ、SP回復、SPアップなど主要なものが設定できます。 何も考えずにテキトーに戦っていてもOK牧場です。 邪魔大王国は鋼鉄ジーグに登場する敵なんですがこのククルさんは スパロボオリジナルキャラ。 皆さん騙されないようにしましょう(笑)。 まぁ絵柄で大体分かりますが・・・。 第1話で登場して37話での彼女との最終決戦までが、このゼンガー編のメインと言う感じ。 恐らく2周目以降のプレイでもスリルが味わえるようにとのゲーム製作者の意図でしょうが(笑)、その中でも特に辛かったのが第15話「天翔けるガンダム」。 初めて熟練度を取り逃してしまいました。 いずれにせよ目新しいルートはないので淡々としたプレイが続きます。 アラド編でも触れましたが、ゼンガー編になると更にイルイとの絡みがビミョーです(苦笑)。 ラスボス、ガンエデンへの導き手となる人物も、主人公によって変えた方がもっとそれぞれのストーリーを楽しめたかな、と私は思います。 だって後半ほとんどおんなじ話なんだモー(クマゾー風)。 実は3周目も49話の「決断」で止まってます。 まぁこんだけやれば充分かな〜。 お詫びに皆さんに耳寄りな情報をお知らせしましょう(ほんまかいな?)。 カラオケに行かれる機会がありましたら是非、「鋼鉄ジーグのうた」を選んでみてください。 スパロボやってる方なら曲はご存知ですよね?歌詞は画面に出てきますのでぶっつけ本番でもきっと歌えます。 素晴らしい歌詞です。 後は歌ってみてのお楽しみ。 これで時々会話に出てくる未来での話が分かる様になりましたよ、はい。 んでもって、再び第2次の続き。 3周目はもう拒絶ルートをひたすら突っ走るのみ。 ゼンガーさん、強すぎと言うかパワーありすぎですよ。 ここまで遊ぶ人はいるんでしょうか(笑)。 過去の出来事にトラウマを抱えて、自分の力を出し切れなくなってしまった女の子主人公アイビスと、それを懸命に支えようとするツグミ。 (彼女の声はエクセレンちゃんと同じですよね?)そしてブラコン(かどうかは分かりませんが(笑))で、ひたすらアイビスに敵意を感じているスレイ。 アイビス編は、この3人が織り成す青春ドラマ仕立てなシナリオとなっています。 そして毎回登場するイルイちゃんは、アイビスを再び前向きに宇宙(ソラ、と読んでください(笑))に飛び立たせるキーパーソンの役目を担っています。 と言ってももう特に変わった事もありませんので順当に進めて行きます。 第5話木星帝国で、忘れずにトビアとバーンズを戦闘させておきましょう。 実際仲間になってくれるのは休戦or拒絶決定後で、しかもトトゥガはイマイチな機体ですが、せっかく仲間にしたのでドーベン・ウルフに乗せかえて使いました。 後に仲間になるハマーン様を小隊長に、キュベレイ3つをくっ付けてキュベレイ隊を作って遊んでました(笑)。 なんだかんだで毎回イルイは説得パターンを選んでますが、説得せずに倒しちゃったらどうなるんだろうな?とも思ってみたり。 結局イルイはいなくなっちゃうんですよね〜。 あれ?他の主人公の時はどうだっけ?最後に帰って来てたような・・・(既に忘れているぅ〜)。 ・・・違いました。 に続きます。 1 DVD 鋼鉄ジーグ VOL. 1 新機動戦記 ガンダムW メモリアルボックス版 Part.

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