クロノクロス攻略。 クロノ・トリガー 完全攻略(DS版対応)

クロノ・トリガー 攻略/Chrono Trigger 攻略:ゲーム攻略メモ

クロノクロス攻略

エンディングの内容・発生条件 1 【内容】 開発スタッフ達がいる開発室へ。 【発生条件】 シナリオ1「はじまりは 潮風そよぐアルニ村」でレナに話しかける前、かつポシュルを仲間にしていない状態で時を喰らうものを倒す。 2 【内容】 ヤマネコを倒し、新たなエルニド領主となったキッドはアカシア大帝国を築く。 【発生条件】 シナリオ6「蛇骨館 過去への鍵ををもとめて」で蛇骨館に侵入する前に時を喰らうものを倒す。 3 【内容】 蛇骨感謝祭でのマジカル・ドリーマーズのステージ。 そこには新メンバーとして加わったセルジュ達の姿が。 【発生条件】 シナリオ11「古龍の砦 古の龍たちが夢の跡」終了前、かつスラッシュとラズリーが仲間にいる状態で時を喰らうものを倒す。 4 【内容】 テルミナでアルバイトをするセルジュ。 そこへ仲間達がやって来る。 (キッドを仲間にしているか、コルチャのプロポーズイベントを見たかで内容が変化) 【発生条件】 シナリオ11「古龍の砦 古の龍たちが夢の跡」終了前に時を喰らうものを倒す。 5 【内容】 復興したマブーレ。 その中心にいるセルジュは賢者にある頼み事をされる。 【発生条件】 シナリオ20「蛇骨館ふたたび! 囚われの敵」でリデルを救出する前に時を喰らうものを倒す。 6 【内容】 ヤマネコ軍討伐に向かうアカシア龍騎士団。 一方、キッドは宿敵であるヤマネコ(セルジュ)に元へ向かう。 【発生条件】 シナリオ21「急襲!! かなしみの追撃者」でツクヨミが離脱する前に時を喰らうものを倒す。 7 【内容】 幼稚園(孤児院)として復活した蛇骨館とアカシア龍騎士団。 一方、ヤマネコ一行は… 【発生条件】 シナリオ23「時の審判 運命の女神の微笑み」終了前、かつグランドリームを入手している状態で時を喰らうものを倒す。 8 【内容】 遂に凍てついた炎を手に入れたヤマネコ。 運命の書が黒く染まる。 【発生条件】 シナリオ23「時の審判 運命の女神の微笑み」終了前に時を喰らうものを倒す。 9 【内容】 封印を解かれた龍神はエルニド諸島から人間を一掃する。 【発生条件】 シナリオ25「クロノ・クロス 宿命の交わる時」終了前に時を喰らうものを倒す。

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『クロノマギア(クロマギ)』攻略・最強デッキ・最新情報まとめ

クロノクロス攻略

DS版クロノ・トリガーをパーフェクト攻略! 『クロノ・トリガー』のデータベースを掲載しています。 全シナリオ・全エリアの詳細攻略データ、各種エンディングの出現条件、アイテムの入手場所など、やり込み要素を徹底攻略しています。 すべてのギャラリーを完成させ、最強のメンバーを作り上げて、クロノ・トリガーをコンプリートさせるための情報をお届けします。 メイン攻略 DS版追加シナリオも含めて攻略。 各時代のダンジョン&施設データ。 各種データ キャラクター 天属性・刀使いのツンツン頭。 水属性・ボーガン使いのおてんば姫。 火属性・銃使いの発明少女。 冥属性・アームで戦うロボット。 水属性・剣使いの元少年。 無属性・拳を貫くアマゾネス。 冥属性・鎌使いの魔族。 後半は状態異常の追加効果が威力を発揮。 科学少女ルッカも最後に頼るのは魔力? 安定を求めるなら「ドラゴンアーム」が最強。 最強の剣と思いきや最強でした。 鉄にも鋼にもなる拳。 絶望も悪夢も友達。 誰も装備できないイベント用武器。 クラウンとティアラで最強の王族パーティ。 女性陣は頑丈なドレスで武装。 反撃率やクリティカル率上昇は汎用性あり。 MP回復アイテムを多く持っているほど有利。 イベント用アイテム。 特殊能力 1人技・2人技・3人技の一覧。 ギャラリー ゲーム中に流れるムービー全10種。 原画やイラストが全30種。 ゲーム中のBGM全69種。 覚えた技・連携技が全116種。 遭遇したモンスター全246種。 入手したアイテム全259種。 迎えたエンディング全13種。 ダンジョンマップを時代別に8パック。 攻略TIPS 基本攻略・便利情報・小技等 やり込みたい人はギャラリー完備のDS版がおすすめ。 不利と有利に分類した一覧。 完全無罪を勝ち取る行動と選択。 貴重なカプセルと回復アイテムを丸もらい。 バージョンアップさせてから2つとも入手。 各ボス戦の攻略法。 ボス以外で倒すのが難しい敵の攻略法。 ミニゲーム リーネ広場のテントで3種類のミニゲームに挑戦。 ジョニーとバイクで対決。 エンディングを飾るネコたち。 エキストラダンジョンで出題されるクイズ。 やり込み要素の攻略 繰り返しプレイして最強のセーブデータを目指す。 入手時期が限定されているものの一覧。 7人分の最強装備を考案。 全ステータスMAXに必要なカプセル数・プレイ周数。 各種カプセルの入手先と量産方法。 経験値と技ポイントの効率的な稼ぎ方。 魔王のギャラリー登録と仲間加入を両立させる方法。 次元の闘技場 次元の闘技場の育成モンスター。 対戦勝利時にもらえるアイテム。

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【PS裏技】クロノクロス

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クロスが複雑な理由 難解と言われることが多い本作ですが、ストーリーライン自体はけして難しいものではありません。 物語はだいたい3部に分かれていて、 ・自分が10年前に死んでいる平行世界に迷い込んだセルジュが、キッドと出会い、暗躍するヤマネコを追いかける話 ・ヤマネコに体を交換されたセルジュが、龍の加護を得て元の姿に戻るまでの話 ・ヤマネコを追い神の庭に足を踏み込んだセルジュが、フェイトと決戦を経て、人に復讐しようとする龍神と戦う話 で大きく区切られています。 目的はその都度変わりますが、シナリオ自体はしっかり骨組みがされていて、かつプレイヤーに驚きを与えるシーンを要所要所に用意してくれるなど、 ストーリーライン自体の完成度は非常に高いです。 平行世界というSF要素部分も、ふたつ世界の違いを丁寧に描いてくれるので、理解はけして難しくありません。 そんな物語がなぜ難解かと言われると、 重要人物たちの動機と本編に至るまでの時系列がかなり複雑なことに合わせ、それらがほとんど語られなかったり口頭だけで済まされているケースが多く、その情報が終盤 一気に膨れ上がるからです。 クロノ・クロスには物語の鍵を握る重要なキーパーソンたちがいます。 ヤマネコ、ツクヨミ、時の預言者、龍神など…。 彼らは自分の目的のためにセルジュを利用しながら動きますが、動機はなかなか見えてきません。 それらが分かるのがDisc2のクロノポリス以降なのですが、動機を理解するためには 物語の過去に何があったのかを把握しなくてはいけません。 ANOTHERでセルジュが死んだ10年前、瀕死のセルジュを連れウヅキとミゲルが神の庭に迷い込んだ14年前、クロノ・トリガーの物語のあとに起きた事件、そしてタイムクラッシュにより引き起こされたクロノポリスとディノポリスの戦い……。 しかし過去の出来事の描写はイベントではあっさりとしか描かれず、ほとんどが口頭・もしくはクロノポリスなどに残されたデータくらいでしか語られません。 しかも情報はバラバラなタイミングで与えられ、整理する機会もなく、それでもキーパーソンたちはお構いなく話を進めていきます。 そのためラスボス戦前まで話が分からないままバッドエンドに到達し、最後までわけがわからないまま終わった人も少なくないと思います。 終盤に突き放すようなシナリオが展開されるクロノ・クロス。 キッドの過去のようにフラグを回収しないと見れない重要なイベントもあり、把握するのは困難を極めます。 ここまで複雑な話になった意図は分かりません。 トリガーのように明快かつ伏線が回収しきれた方が受けが良かったかもしれませんし、本来のテーマであるサラの物語に絞った方が話がぶれなかったかもしれません。 しかし……当時は理解しきれなかった物語も、今となっては、これで良かったように思えます。 自分が死んだ世界、ヒドラとドワーフと妖精の悲劇、自分の肉体を奪われるエピソード、運命による人間へのコントロール、殺された過去の復讐……。 これらはトリガーの希望を求める作風ではきっと描くことが出来なかったのでしょう。 むしろ、 トリガーが大ヒットしたことによる影の部分なのかもしれません。 () 「クロノ・トリガー」は今でも最高のRPGのひとつとして語り継がれています。 しかしそれは過去に縛られ、この国のRPGの黄金時代や鳥山・堀井・坂口のドリームプロジェクトなど、素晴らしかったあの頃を塗り替えることが出来ないという 呪いのような側面もあります。 未来を変えるという物語であるにもかかわらず、です。 ディレクター&シナリオライターの加藤正人氏とコンポーザーの光田康典氏の対談では、クロス誕生までの経緯が書かれています。 読む限り、トリガーの開発の裏に暗い部分があったことをうかがい知ることが出来ます。 クロスはトリガーの鳥山キャラやタイムトラベルを継承するという「トリガー2」の道を選びませんでした。 その代わりに、トリガーから零れ落ちたピースを拾い集めることで、失われた物語を癒やす 「アフター・トリガー」の作品として成り立っています。 セルジュが冒険を通し失ったものや前作のキャラクターの死など、クロス全編に横たわる喪失の空気は、トリガー後のスタッフの心情、またはトリガーが帰らぬ過去になったプレイヤーの思いと重なります。 コラム第1回目で書いたように、過去のプレイヤーに対し強烈な痛みを与えながらも、エルニドの美しい海とBGM、そして登場人物達の詩的な言葉が喪失の傷に寄り添ってくれます。 この、矛盾し相反したものこそ、クロスのテーマとなる 「愛と憎しみ」そのものではないかと思います。 クロスは複雑な物語ではありますが、メタ的な部分も含め、多くの傷跡と癒やしを表現するためには、これだけの情報量が必要だったのかもしれません。 補足:なお、加藤正人氏はスマホRPG 「アナザーエデン」にてクロノの遺伝子を引き継いだシナリオを書き、トリガーのディレクターだった時田貴司氏によるクロノ続編の構想は、 「FFレジェンズ」へと引き継がれたそうです。 () 愛と憎しみの果てに 人と運命と龍の戦いの中で、 自らを見つめ返し、傷口を暴きながら、同時に喪失の傷を癒やすクロノ・クロス。 魔剣と化したグランドリオンの浄化、マジカルドリーマーズの公演とマーブレ再興、幼少期のキッドを救うイベントは、クロスでなくては書けなかった物語でしょう。 その総決算となるのが 正しい戦い方でラスボスに挑んだときに見られるトゥルーエンドです。 トゥルーエンドと言っても、長いムービーが展開されるわけでもなく、テキストメインの静かなものです。 しかし、憎しみ合いの連鎖を解き放って一人の少女を救ったとき、果てのない物語が終わりを告げ、また新しい物語の始まりを予感させました。 (より) かつて子供の頃の筆者を時の迷子にし、惑わせ、そして癒したクロノ・クロスというRPG。 このゲームが与えたものは、 「ゲームを遊んで感動した」という言葉では語り尽くせません。 同時に、本作が与えた 「否」の感情も忘れていけないものと思います。 それでもクロスの問いかけた物語は、自己とは、愛と憎しみとは何かを考えさせ、生きていくために大切なことを教えてくれたのだと、今でも思っています。 クロノ・クロスのコラムはこれで終わりです。 拙筆ながら、読んでいただきありがとうございました。 最後はこの言葉で締めたいと思います。 それでは。 物語は終わっても、人生はつづく…… だから、その時まで…… ごきげんよう。 Sarah Kid Zeal.

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