シャンデラ 覚える技。 【ポケモン剣盾】シャンデラの育成論

【ポケモンGO】シャンデラの種族値と覚える技

シャンデラ 覚える技

禁伝・メガシンカを除くと炎タイプとしては最高、ゴーストタイプとしてはに次ぐ特攻種族値を持つ。 受けられやすいが高威力の炎技と、威力不足だが一貫性の高いゴースト技という使い勝手の異なる一致技を撃ち分けられる。 弱点は多いが耐性も多く、現環境で勢いのあるフェアリー、そのフェアリー対策として数を増やしている毒と鋼に耐性があるのも強み。 第七世代では同族のが登場した。 あちらは電気に強い、専用アイテムでシャンデラより更に高火力を発揮できる等の特徴を持つ。 対してシャンデラは持ち物の自由度が高く豊富な補助技により型の種類が多彩である。 種族値・覚える技・特性が異なるため差別化の必要性はないが、単純なアタッカーとして使う場合でも変化技も積極的に採用を検討したい。 新要素のZワザは、オーバーヒートのデメリットやゴースト技の火力不足を解消できる点で相性が良い。 一方でちいさくなるやトリックを使いにくくなった点では相性が悪いといえる。 最新世代の考察はに、 前世代の考察はにあります。 特性考察 もらいび ちいさくなる型などで起点化できる相手を増やす。 アタッカー型でも炎の一貫性を消せるのは優秀。 物理アタッカーの裏に置いておにびを誘い、無償降臨+火力補強を狙える。 にトレースされると有効打を失う点には注意。 ほのおのからだ 撃たれやすい弱点技は非接触が多く、ノーマル・格闘無効なので発動機会は少ない。 やのように再生回復技も持たないため、物理受けの素質は無い。 すりぬけ 隠れ特性。 壁やみがわりに強いのは、アタッカーとして大きな利点。 やどみが戦法を使う草タイプや、にも強い。 すりぬけ+クリアスモッグを使える唯一のポケモンであり、ちいさくなるメタとして有用。 すりぬけ+トリックでみがわり持ちの耐久型を機能停止にすることもできる。 連発には向かない。 撃ち逃げ向き。 高威力・命中不安。 中威力・命中安定。 追加効果が優秀。 威力はタスキ潰し程度。 炎技とあわせて全18タイプに等倍以上。 状態異常の相手に威力倍増。 おにびやどくどくとあわせて。 炎技との相性補完に優れる。 クリアスモッグ 毒 50 必中 能力変化解除 積み技対策。 すりぬけならみがわりを貫通できる。 - 60 100 - 4倍狙いの岩・氷、対・の格闘など。 変化技 タイプ 命中 備考 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 炎やこんじょう持ち格闘は呼ばないので撃ちやすい。 どくどく 毒 90 耐久型対策。 すりぬけならみがわりを貫通できる。 いたみわけ 無 - 削り技兼回復技。 使うタイミングはシビア。 ちいさくなる 無 - 回避率強化。 ヘビーボンバーは半減だが、ゴーストダイブやZワザに注意。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 居座り型なら。 みがわり 無 - 補助技対策や、ふいうちの回避に。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 耐久型には先制しやすい。 トリック 超 100 スカーフやメガネとあわせて。 すりぬけならみがわりを貫通できる。 メガストーン・Zクリスタルには無効。 おきみやげ 悪 100 自主退場技。 起点作りに。 のろい 霊 - 削り技。 ほのおのうずとあわせて。 トリックルーム 超 - サポート用。 のろいやおきみやげで退場可能。 そもそもシャンデラは素でも特攻種族値が145もあり、全振りしてもオーバーキルもいいところ。 さらに無振りと全振りで確定数が変わる相手がメジャー所にほとんどいない と思う。 倒せる奴は倒せるし、倒せない奴は倒せない。 例えばグロスは無振りオーバーヒートでも確1だし、逆にラティオスは全振りシャドーボールでも乱数どまり。 それ以外で打ち合うのは襷持ちばかりで、結局2発必要で意味がない。 この型なら相手を上から叩けるので、当然、速攻型は狩ることが可能であり、 かつ耐久に振った分、繰り出しが容易であると同時に読み外しによる出落ちも防ぐことができる。 例えばHPに振ると相手の不一致球エッジを大体一発耐える耐久になるので、無駄死にすることはほぼない。 特にタスキ猿やルカリオに後出しからタイマンで勝てるのが大きい。 インファや神速読みで簡単に繰り出すことができ、 ストーンエッジを撃たれても確実に耐えるので、安心して相手を任せることができる。 その他ウインディなどもいいカモにできる。 性格は控えめ推奨。 特攻4振りシャドーボールで無振りウインディを綺麗に確2にできる。 臆病はサンダースが倒せるかどうかの変化しかない。 同族にスカーフトゲキッスがいるので、そこまで意識するなら臆病。 「スカーフシャンデラ使ってみたけど、繰り出せないし、エッジで死ぬし、タスキで止まるし、マジ使えねー。 」 と思ってた人はぜひ試してほしい。 実質的には確定数が変動してるレベルでしょ。 半減実で耐えられりおなじ確2でも別のポケモンの攻撃の圏内に入るか入らないかのダメージ量を入れられたりするのだからたまに見るオーバーキルって表現はなんか変だと思うんだよね。 C特化と無振りで確定数が変わってしまうメジャーな相手 エルレイド:シャドーボールで確1のところが低乱1に。 ガブリアス:シャドーボールで確2のところが低乱2に。 ラティオス:シャドーボールで高乱1のところが確2に。 ギャラドス:シャドーボールで高乱2のところが確3に。 H振りロトム:シャドーボールで高乱2のところが確3に。 使ってみて気になるところ。 ラティオスはお互いに後出しができないのでさして影響ないが、 ギャラドスは見てから繰り出されることも多く、本来ならそのまま返り討ちのところを微妙に耐えられて悔しい思いをすることが多い。 なのでこの辺りを意識するなら本家のCぶっぱ型で。 の降臨を目標としているが、このままでもアタッカーとして運用できる。 素早さの種族値は80で、トリックルームを覚えられる&と同じ。 自身の覚えられる呪いや置き土産で太陽神を無償降臨させられる。 特攻の種族値はシャンデラが上だが、太陽神はサンパワーがあるので実際にはそちらが上。 またエルサナも置き土産を覚えられるが、晴れの恩恵はこちらが受けやすい。 シャンデラ自身が晴らそうとすると技スペースに疎くなってしまうので、基本的にはキュウコンなどの他のポケモンに晴らせてもらうが、キュウコンが瀕死の状態で他の天候に変わってしまった場合を想定して日本晴れを入れてもいい。 弱点は柔軟性の悪さ。 晴れパのお供であるキュウコンのいる時点でパーティがばれやすく、弱点を共有してしまう。 水タイプは晴れ補正で弱まり、地面タイプは風船である程度カバーできるが、岩タイプには対抗しづらい。 先手を取ってソーラービームを繰り出せば大ダメージを与えられるが、バンギラスやラムパルドなどの遅いポケモンや、ボスゴドラなどの特性・頑丈のポケモンが多いため、一撃死させづらい。 火力と特殊耐久を高めてさらに溶けるで物理耐久上昇で、この2つを使いこなせるのはシャンデラだけだ!!…といいたいがBW2の教え技によりも出来るので残念。 あちらは耐久面が優れていて鈍足でこちらは火力面は勝っているが弱点が多いのでうまく使いこなせるかがカギ。 鬼火は命中不安手なのであえて特性に頼り、物理技で殴ってきた相手を火傷状態にするのもおいしい。 ・ぼうじんゴーグルでキノコのほうし(その他メジャーどころではねむりごなも)無効 ・すりぬけでみがわり無効 ・くさ、フェアリー、どく、かくとう、むし いずれも半減以下 という、キノコ系ポケモンをこれでもかとメタる為のポケモン。 かえんほうしゃ・だいもんじ共にHD特化モロバレル確2。 オーバーヒートで乱1。 「火炎放射?それくらい耐えるよ、眠らせて起点にしてやんよw」と居座ったキノコを容赦なくバーベキューにしてあげましょう。 現実にはそもそもこれらのポケモンが採用されていないか、そもそも一番メジャーなレートのキノガッサは9割が「がんせきふうじ」を持っているので注意。 キノガッサにはシャンデラ対面でまずキノコのほうしは撃たれず、がんせきふうじを選択される事必至だろう。 この為、少なくとも汎用性と対応力が求められるバトルツリー・大会・レート・フリー向きではない。 仲のいい生主・放送主・配信者の対人メタにどうぞ。 対シャンデラ• 注意すべき点 C145からの一致オーバーヒートが強烈。 特性すりぬけにより壁やみがわりを貫通される。 サブには一貫性の高いシャドーボール、相性補完に優れるエナジーボール。 耐性が優秀で流し性能が高く、おにびやトリックルームなど補助技も豊富。 対策方法 一致技+草に耐性があり、素早さで勝るやが有利。 Zクリスタル持ちならちいさくなる型にも必中かつ高火力のZワザを撃て、トリックも無効。 でもらいびをトレースできれば完封できる。 覚える技 レベルアップ• シャンデラ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技50 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技61 おにび - 85 ほのお 変化 15 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン.

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シャンデラ (しゃんでら)とは【ピクシブ百科事典】

シャンデラ 覚える技

DPS 1秒間に与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 DPT 1ターンに与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 EPtank 1度技を使用した際に溜まるゲージ増加量。 ゲージの増加効率。 ターン毎のゲージの増加効率。 発生 時間 技を使用してから相手にダメージを与えるまでの時間。 硬直 時間 技を使用してから避ける動作及び、次の技が使用可能になるまでの時間。 エネルギー ゲージ技を使うために必要なゲージ量。 フィールドリサーチでの入手方法 過去に登場をしていたタスクも含みます。 なし シャンデラの進化系統.

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【ポケモン剣盾】シャンデラの育成論

シャンデラ 覚える技

禁伝・メガシンカを除くと炎タイプとしては最高、ゴーストタイプとしてはに次ぐ特攻種族値を持つ。 受けられやすいが高威力の炎技と、威力不足だが一貫性の高いゴースト技という使い勝手の異なる一致技を撃ち分けられる。 弱点は多いが耐性も多く、現環境で勢いのあるフェアリー、そのフェアリー対策として数を増やしている毒と鋼に耐性があるのも強み。 第七世代では同族のが登場した。 あちらは電気に強い、専用アイテムでシャンデラより更に高火力を発揮できる等の特徴を持つ。 対してシャンデラは持ち物の自由度が高く豊富な補助技により型の種類が多彩である。 種族値・覚える技・特性が異なるため差別化の必要性はないが、単純なアタッカーとして使う場合でも変化技も積極的に採用を検討したい。 新要素のZワザは、オーバーヒートのデメリットやゴースト技の火力不足を解消できる点で相性が良い。 一方でちいさくなるやトリックを使いにくくなった点では相性が悪いといえる。 最新世代の考察はに、 前世代の考察はにあります。 特性考察 もらいび ちいさくなる型などで起点化できる相手を増やす。 アタッカー型でも炎の一貫性を消せるのは優秀。 物理アタッカーの裏に置いておにびを誘い、無償降臨+火力補強を狙える。 にトレースされると有効打を失う点には注意。 ほのおのからだ 撃たれやすい弱点技は非接触が多く、ノーマル・格闘無効なので発動機会は少ない。 やのように再生回復技も持たないため、物理受けの素質は無い。 すりぬけ 隠れ特性。 壁やみがわりに強いのは、アタッカーとして大きな利点。 やどみが戦法を使う草タイプや、にも強い。 すりぬけ+クリアスモッグを使える唯一のポケモンであり、ちいさくなるメタとして有用。 すりぬけ+トリックでみがわり持ちの耐久型を機能停止にすることもできる。 連発には向かない。 撃ち逃げ向き。 高威力・命中不安。 中威力・命中安定。 追加効果が優秀。 威力はタスキ潰し程度。 炎技とあわせて全18タイプに等倍以上。 状態異常の相手に威力倍増。 おにびやどくどくとあわせて。 炎技との相性補完に優れる。 クリアスモッグ 毒 50 必中 能力変化解除 積み技対策。 すりぬけならみがわりを貫通できる。 - 60 100 - 4倍狙いの岩・氷、対・の格闘など。 変化技 タイプ 命中 備考 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 炎やこんじょう持ち格闘は呼ばないので撃ちやすい。 どくどく 毒 90 耐久型対策。 すりぬけならみがわりを貫通できる。 いたみわけ 無 - 削り技兼回復技。 使うタイミングはシビア。 ちいさくなる 無 - 回避率強化。 ヘビーボンバーは半減だが、ゴーストダイブやZワザに注意。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 居座り型なら。 みがわり 無 - 補助技対策や、ふいうちの回避に。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 耐久型には先制しやすい。 トリック 超 100 スカーフやメガネとあわせて。 すりぬけならみがわりを貫通できる。 メガストーン・Zクリスタルには無効。 おきみやげ 悪 100 自主退場技。 起点作りに。 のろい 霊 - 削り技。 ほのおのうずとあわせて。 トリックルーム 超 - サポート用。 のろいやおきみやげで退場可能。 そもそもシャンデラは素でも特攻種族値が145もあり、全振りしてもオーバーキルもいいところ。 さらに無振りと全振りで確定数が変わる相手がメジャー所にほとんどいない と思う。 倒せる奴は倒せるし、倒せない奴は倒せない。 例えばグロスは無振りオーバーヒートでも確1だし、逆にラティオスは全振りシャドーボールでも乱数どまり。 それ以外で打ち合うのは襷持ちばかりで、結局2発必要で意味がない。 この型なら相手を上から叩けるので、当然、速攻型は狩ることが可能であり、 かつ耐久に振った分、繰り出しが容易であると同時に読み外しによる出落ちも防ぐことができる。 例えばHPに振ると相手の不一致球エッジを大体一発耐える耐久になるので、無駄死にすることはほぼない。 特にタスキ猿やルカリオに後出しからタイマンで勝てるのが大きい。 インファや神速読みで簡単に繰り出すことができ、 ストーンエッジを撃たれても確実に耐えるので、安心して相手を任せることができる。 その他ウインディなどもいいカモにできる。 性格は控えめ推奨。 特攻4振りシャドーボールで無振りウインディを綺麗に確2にできる。 臆病はサンダースが倒せるかどうかの変化しかない。 同族にスカーフトゲキッスがいるので、そこまで意識するなら臆病。 「スカーフシャンデラ使ってみたけど、繰り出せないし、エッジで死ぬし、タスキで止まるし、マジ使えねー。 」 と思ってた人はぜひ試してほしい。 実質的には確定数が変動してるレベルでしょ。 半減実で耐えられりおなじ確2でも別のポケモンの攻撃の圏内に入るか入らないかのダメージ量を入れられたりするのだからたまに見るオーバーキルって表現はなんか変だと思うんだよね。 C特化と無振りで確定数が変わってしまうメジャーな相手 エルレイド:シャドーボールで確1のところが低乱1に。 ガブリアス:シャドーボールで確2のところが低乱2に。 ラティオス:シャドーボールで高乱1のところが確2に。 ギャラドス:シャドーボールで高乱2のところが確3に。 H振りロトム:シャドーボールで高乱2のところが確3に。 使ってみて気になるところ。 ラティオスはお互いに後出しができないのでさして影響ないが、 ギャラドスは見てから繰り出されることも多く、本来ならそのまま返り討ちのところを微妙に耐えられて悔しい思いをすることが多い。 なのでこの辺りを意識するなら本家のCぶっぱ型で。 の降臨を目標としているが、このままでもアタッカーとして運用できる。 素早さの種族値は80で、トリックルームを覚えられる&と同じ。 自身の覚えられる呪いや置き土産で太陽神を無償降臨させられる。 特攻の種族値はシャンデラが上だが、太陽神はサンパワーがあるので実際にはそちらが上。 またエルサナも置き土産を覚えられるが、晴れの恩恵はこちらが受けやすい。 シャンデラ自身が晴らそうとすると技スペースに疎くなってしまうので、基本的にはキュウコンなどの他のポケモンに晴らせてもらうが、キュウコンが瀕死の状態で他の天候に変わってしまった場合を想定して日本晴れを入れてもいい。 弱点は柔軟性の悪さ。 晴れパのお供であるキュウコンのいる時点でパーティがばれやすく、弱点を共有してしまう。 水タイプは晴れ補正で弱まり、地面タイプは風船である程度カバーできるが、岩タイプには対抗しづらい。 先手を取ってソーラービームを繰り出せば大ダメージを与えられるが、バンギラスやラムパルドなどの遅いポケモンや、ボスゴドラなどの特性・頑丈のポケモンが多いため、一撃死させづらい。 火力と特殊耐久を高めてさらに溶けるで物理耐久上昇で、この2つを使いこなせるのはシャンデラだけだ!!…といいたいがBW2の教え技によりも出来るので残念。 あちらは耐久面が優れていて鈍足でこちらは火力面は勝っているが弱点が多いのでうまく使いこなせるかがカギ。 鬼火は命中不安手なのであえて特性に頼り、物理技で殴ってきた相手を火傷状態にするのもおいしい。 ・ぼうじんゴーグルでキノコのほうし(その他メジャーどころではねむりごなも)無効 ・すりぬけでみがわり無効 ・くさ、フェアリー、どく、かくとう、むし いずれも半減以下 という、キノコ系ポケモンをこれでもかとメタる為のポケモン。 かえんほうしゃ・だいもんじ共にHD特化モロバレル確2。 オーバーヒートで乱1。 「火炎放射?それくらい耐えるよ、眠らせて起点にしてやんよw」と居座ったキノコを容赦なくバーベキューにしてあげましょう。 現実にはそもそもこれらのポケモンが採用されていないか、そもそも一番メジャーなレートのキノガッサは9割が「がんせきふうじ」を持っているので注意。 キノガッサにはシャンデラ対面でまずキノコのほうしは撃たれず、がんせきふうじを選択される事必至だろう。 この為、少なくとも汎用性と対応力が求められるバトルツリー・大会・レート・フリー向きではない。 仲のいい生主・放送主・配信者の対人メタにどうぞ。 対シャンデラ• 注意すべき点 C145からの一致オーバーヒートが強烈。 特性すりぬけにより壁やみがわりを貫通される。 サブには一貫性の高いシャドーボール、相性補完に優れるエナジーボール。 耐性が優秀で流し性能が高く、おにびやトリックルームなど補助技も豊富。 対策方法 一致技+草に耐性があり、素早さで勝るやが有利。 Zクリスタル持ちならちいさくなる型にも必中かつ高火力のZワザを撃て、トリックも無効。 でもらいびをトレースできれば完封できる。 覚える技 レベルアップ• シャンデラ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技50 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技61 おにび - 85 ほのお 変化 15 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン.

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